Kairo (café?)

Hoje, trago-vos um jogo que mostra o quanto se pode fazer com tão pouco.
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Kairo é descrito na Steam como um jogo de exploração 3D e puzzle ("is an atmospheric 3D exploration and puzzle solving game"). Mais do que isso, é uma experiência abstracta com uma mensagem subtil e um excelente exemplo de como contar história, sem dizer uma única palavra. 
A primeira sala do jogo.

O jogo está dividido em quatro partes. Cada parte contém um hub principal, e várias salas. Há três ou quatro puzzles por parte que são necessários para avançar para a próxima parte. As salas, pouco têm a ver umas com as outras, e o jogo nunca se importa em explicar para que servem. Pelo menos não explicitamente. Aliás, a única coisa que o jogo diz, é como se anda. O que é uma coisa boa. O jogo força-nos a olhar para o que estamos a ver, a pensar, a interpretar. Ou então andamos ali à nora.


Outra sala do jogo. Esta parece-me uma espécie de jardim.
Quando eu falei em fazer muito com pouco, referia-me ao quão básico (em termos técnicos) o jogo é, e, no entanto, tão bem que fica. Os gráficos, conseguiam-se na ps2. Os modelos, são quase todos cubos ou esferas. E, no entanto, este jogo é lindo. Mesmo falando na parte de programação, com o nível de conhecimento que fazer este jogo deve ter requerido, eu acho que, se me pedissem para fazer isto, eu conseguia. E no entanto o jogo é mais complexo do que muitos jogos mais sofisticados. Isto é um glorioso exemplo para todos os desenvolvedores de jogos amadores de como, mesmo com o mínimo da parte técnica, com criatividade faz-se arte. Quando eu joguei, tirei screenshot a tudo o que me parecesse esteticamente agradável. A pasta tem duzentos ficheiros. Bons gráficos não é o mesmo que boa aparência, convém sempre lembrar.



A simplicidade pode ser bonita. É triste que nenhum screenshot consiga capturar bem isso
Falemos de puzzles (porque de todos os jogos que falámos até agora, isto tem sido sempre uma componente). Os puzzles são fáceis. Pelo menos os obrigatórios. Os opcionais, já não tanto. Se ficarem presos, o menu pausa tem pistas que vos podem ajudar. Passa-se o jogo bem sem ajuda, mas para completar a cem por cento, eu recomendo um guia. Porque há coleccionáveis no jogo chamados runas. E as runas, estão tão escondidas, que ou andam a escarafunchar toda e qualquer parede do jogo, ou procuram na net.


Olha quadradinhos bonitos
Este jogo é um walking simulator, o que significa que para o completar, basta andar (e saltar de vez em quando). Até se pode jogar usando apenas o rato. Botão esquerdo para andar na direção para onde se está a olhar, botão direito para saltar. Infelizmente, este jogo tem bastante backtracking. Várias vezes se encontraram a voltar atrás por salas já percorridas. Ainda mais vezes, se forem para o 100%. E se não usarem um guia, pobres sejam as vossas almas.
 
A primeira porta do jogo (e de muitas)

Cada sala é uma zona de loading separada, e a maior parte delas não parece ter ligação às outras. Mas quando se começam a ultrapassar os puzzles principais de cada parte, começam-se a identificar as conexões. E isso é uma das minhas partes preferidas deste jogo. Cada área de hub é diferente antes e depois de passar cada um dos puzzles. Dá-nos uma sensação que o que estamos a fazer não é inútil, e tem impacto no mundo. Depois há salas que nos dão a sensação de que não sabemos nada do que se passa/passou no mundo. Salas que nos deixam perdidos e desnorteados e a perguntar "o que raio está a minha frente?" Mas à medida que o jogo avança, e apenas por observação do ambiente, e de certas salas que só se desbloqueiam através de puzzles opcionais, conseguimos entender o que se passou, e mais do que isso, ao voltar a olhar para as ditas salas, percebemos o que significam (embora nem todas).

Exemplo de sala que confunde

Isto não significa que tudo seja entendido. A maior parte das salas parece existir apenas para ser visualmente interessante. E depois há coisas, como os quadros, ou as runas, que não têm explicação

Ditos quadros (e o Einstein)
Este é um jogo solitário. A única coisa viva, é o jogador. A única companhia, a música. E a música complementa extraordinariamente o ambiente do jogo. Dá um sensação de algo abandonado,a  redescobrir a luz do dia. E eu não tenho jeitinho nenhum para falar de música (quando é boa), por isso, vamos prosseguir.



Uma torre
Há um final secreto neste jogo, e eu normalmente deixar-vos-ia descobrir a sua existência sozinho, mas como os créditos não sabem guardar segredo, também não guardarei.



Secret ending theme? E isto são os créditos do final normal
Portanto, para chegar ao final secreto, é preciso apanhar todas as runas, e fazer os puzzles opcionais. A sério, se o quiserem, arranjem um walkthrough. Eu adorei o final secreto. Depois da solidão do jogo, dos puzzles, do ambiente solitário, das salas cada uma mais abstracta que a outra, de reactivar maquinaria antiga, do final normal (não digo nada sobre este por motivos óbvios), o final secreto não podia ser melhor, nem mais em sintonia com o resto do jogo.


Mais uma sala
Por fim, vou falar da parte do jogo que mais gostei: a mensagem.
Ao início, parece que estamos ali a andar de um lado para outro só mesmo para andar de um lado para o outro. Não há nenhum objectivo. Aquilo está ali porque está. É um jogo feito só para ser jogado e pronto. Não há nada que se tire daqui.No entanto, à medida que progredimos, começamo-nos a aperceber de que afinal,é capaz de haver um objectivo para isto tudo. Na mesma altura, começou a formar-se, no fundo da minha imaginação, uma ideia da mensagem do jogo. Uma mensagem que se encaixa tão bem no jogo, que é possível percebe-la sem o jogo nunca a dizer. E essa ideia foi ganhando força até ao final, onde ficou praticamente confirmada. E então, no final dos créditos, o jogo mostrou-me essa ideia, escrita numa simples dedicatória, meia dúzia de palavras, todo o poder simbólico do jogo resumido.
Há jogos que se esforçam tanto por enfiar uma mensagem lá no meio. E por garantir que o jogador percebe. Kairo fá-lo tão bem, e transmite-a tão bem, que só precisa de uma pequena confirmação pós créditos. Gostam de puzzle, de walking simulators, do abstrato? Gostaram de jogar Antichamber? Acharam Against the Wall interessante? Experimentem este jogo. Está em promoção, e custa menos que uma dúzia de pastilhas. Deixo-vos agora uma colectânea de screenshots, que não tive oportunidade de os usar todos, nem queria deixá-los a apodrecer nas minhas pastas.
(não são todos os que tirei, mas acho que são suficientes. Afinal, não quero revelar o jogo todo)




Olha algo reconhecível








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