Super Mario RPG - Análise
Descrição
Geral
Esta
pesquisa procura explorar o aclamado jogo Super
Mario RPG , lançado a 9 de Março de 1996 no Japão, que, no seu lançamento,
vendeu 1.47 milhões de cópias e, em Maio, o jogo foi lançado na América com um
preço inicial de 60$ (53.02 €).
A
princesa Toadstool foi outra vez raptada pelo infame Bowser. Mario ouviu o seu
grito de socorro e foi resgatá-la. Após chegar ao castelo de Bowser, derrotar o
mesmo e resgatar a princesa, uma espada gigante chamada Exor cai no meio do
castelo e dispara estes 3 personagens para localizações diferentes do mapa.
Mario
aterra no reino cogumelo e reporta a situação ao chanceler. Este insiste que
Mario procure a princesa e descubra o que se passa. Pelo caminho, Mario,
encontra Mallow e Geno, Geno explica que precisa de parar Smithy, o antagonista
que está por trás destes acontecimentos, e reaver as 7 peças estrelares (Star
Pieces) para, uma vez mais, os sonhos das pessoas se tornarem realidade e
reconstruir a estrada estrelar (Star Road).
Ao
avançar mais, encontra a Princesa e Bowser (que está indignado com a destruição
do seu castelo). Ambos se juntam à equipa.
Este
jogo é um RPG de jogador único e o
pioneiro para os RPGs de Mario que se
seguem. Desenvolvido pela SQUARE (que futuramente se junta com a ENIX e formam a SQUARE ENIX) e publicado inicialmente no Japão pela própria
Nintendo, que, por sua vez, também esteve presente no desenvolvimento deste
jogo.
Contexto
Sócio-cultural
Hiroshi
Yamauchi (nascido em 1927, juntou-se à Nintendo e foi o terceiro presidente da mesma
em 1949), inspirado com o sucesso da EVR
Race e Radar Scope no Japão,
mandou fabricar exemplares de Radar Scope
para enviar para a América. Os compradores não se mostraram muito interessados,
deixando então imensas máquinas inutilizadas.
Yamauchi
não se deixou ir abaixo e entrevistou Shigeru
Miyamoto. Após a sua aceitação na empresa, foi-lhe pedido que criasse um jogo
que apelasse mais ao público Norte Americano. Inspirado pela série animada Popeye nasceu o jogo Donkey Kong, onde um personagem chamado Jumpman,
tenta salvar a sua namorada raptada por um gorila.
Em 1981,
com o lançamento do jogo, este personagem começou a ganhar algum destaque no
mundo dos videojogos tornando-se na “mascote” da Nintendo. Acabou por se passar a chamar Mario devido a uns
acontecimentos relacionados com as restantes máquinas de Radar Scope.
Depois
da sequela de Donkey Kong , Donkey Kong Jr., a Nintendo começou a usar Mario nos jogos seguintes, com breves aparições
e, eventualmente, com a popularidade, o jogo Super Mario Bros foi criado. Tornou-se
num fenómeno da cultura Pop e uma
referência para jogos seguintes.
A Nintendo sempre gostou de explorar diferentes géneros nos jogos e
deixar a sua marca, por essa razão, anos depois da “ascendência” de Mario, a Nintendo teve uma conferência com Square (famosa pelos seus jogos RPG e atual Square Enix) e, como o designer de jogos/compositor Chihiro Fujioka
disse numa entrevista a Outubro de 1995, publicada na revista Family Computer Magazine :
“… During a
business meeting with Nintendo, the topic came up of us working on something
together. Nintendo has Mario, and Square has RPGs… well, why not simply stick
the two together? ...”
Obviamente não seria um
RPG como os outros, a Nintendo é muito protetora da sua
imagem, e não queria o Mario num cavalo com uma espada. Em vez disso, queria
manter-se como os jogos anteriores eram, saltar, correr, power-ups e um martelo (referência ao jogo Donkey Kong).
Com estas restrições
todas, a Square teve de olhar para
jogos anteriores como e a saga Final
Fantasy e tentar tirar tudo o que se
pudesse aplicar no futuro jogo do Mario.
Com este jogo, a Square também não queria criar um RPG convencional, queria que, ao
contrario dos seus jogos anteriores, os jogadores estivessem sempre agarrados
aos comandos a carregar nos botões, onde o movimento importasse, onde, para
tirar o máximo da experiência de jogo, tivessem de explorar e experimentar.
“… The main
concern for all involved was that we didn’t want to make a “normal” RPG that
simply subsituted in Mario characters, like some cheap Final Fantasy
sprite-swap. … but should it be an action RPG, a turn-based RPG, or something
else? Our answer was it’s a Mario RPG …”
-
Chihiro Fujioka
Em
suma, o jogo Super Mario RPG foi altamente inspirado pelo personagem Mario,
os RPGs da altura e pela Nintendo. A
globalização do Japão também ajudou, visto que os RPGs ainda não eram muito famosos fora do mesmo. Super Mario RPG foi um dos primeiros RPGs a ser exportado, tal como Dragon Quest, Final Fantasy, entre outros.
Game Design
Mecânicas
Super Mario RPG,
mesmo sendo um conceito um pouco diferente, não passa de mais um RPG. As principais mecânicas são o
movimento do jogador no overworld, e
as batalhas.
Quando
no overworld, o jogador tem liberdade
para explorar, avançar na estória, interagir com outras personagens,
equipar/desequipar equipamento e compara/vender items. Pode também gravar o
jogo em locais específicos. Se o jogador tocar num inimigo, ou vice versa, uma
batalha começa, deixando de ser um “walking
simulator” e passando a ser um jogo de estratégia por turnos até o
confronto acabar.
As
principais ações quando em combate são o ataque normal, o ataque super,
defender ou fugir. Ao escolher o ataque normal, Mario ou outro personagem
escolhido, efetua um ataque básico que dá um dano base (desarmado), e,
consoante a arma que tem equipada, (martelo, carapaça, luvas, etc…) tem um
multiplicador de dano. Ao escolher defender-se, o personagem leva com menos
dano do oponente. Ao escolher um ataque super, o jogador terá de selecionar que
ataque super executar de uma lista de ataques desbloqueados. Existem três tipos
de ataque super, dano, cura e buff/debuff.
Cada um tem o seu custo e ataque, e, ao usá-los, pede-se FP (Flower Poins), que podem ser
reestabelecidos com poções (Syrups).
Por fim, ao escolher fugir, os personagens aliados têm uma chance de fugir de
batalha. Se sucederem e voltarem ao overworld,
o inimigo em que tocaram fica parado e inofensivo durante um pequeno período de
tempo.
O
mesmo acontece com os inimigos, porém, mais simplificado. Há inimigos que têm
mais do que um ataque e podem executar ataques de buff/debuff.
Facto
interessante: No princípio do desenvolvimento do jogo, os produtores
apresentaram o jogo ao público e escolheram que método de batalha abordar
segundo os aplausos da plateia.
Ambientes
A
estória passa-se em várias secções de um mapa, sendo as mais relevantes: Mushroom Kingdom, Rose Town, Moleville,
Yo’ster Isle, Star Hill, Seaside Town, Sunken Ship, Monstro Town, Nimbus Land,
Barrel Volcano e, finalmente, Bowser’s
Keep. A natureza tem uma forte presença na grande maioria destes locais, e
os outros. Porém, não é uma natureza viva, é maioritariamente verde e monótona.
Quando em combate os ambientes também mudam consoante a área em que nos
encontramos, digamos, por exemplo, que estamos em Bowser’s Keep, o castelo de Bowser (antagonista secundário/aliado),
o ambiente é todo de pedra, com uma luminosidade característica devido a não
ter luz natural e o clima estar sempre de trovoada. Ao combater nesse local, o
ambiente em que lutamos reflete as características de Bowser’s Keep, não é igual a uma luta que se passasse em, digamos, Mushroom Kingdom, onde é tudo muito
verde e cheio de flora.
Em
áreas como cidades podemos encontrar lojas, hotéis e variados personagens com
que podemos interagir. Tudo tem um uso, se explorarmos bem cada área podemos
encontrar items escondidos entre outros segredos. Cada área tem o seu tema,
como referido, Bowser’s Keep tem uma
abordagem mais sinistra, medieval, algo que um vilão teria, enquanto Nimbus Land, sendo “Nimbus” um termo meteorológico para classificar nuvens, tem um
ambiente mais calmo, mais fofinho, onde o jogador se pode sentir seguro e à
vontade, visto que é uma cidade nas nuvens com pequenas nuvens como habitantes.
Personagens
O jogo
é muito rico em termos de personagens, introduzindo novos e reapresentando
antigas. Entre elas temos as personagens jogáveis:
Mario,
o protagonista, que começa a sua aventura à procura da princesa novamente
raptada e acaba numa missão em busca de sete peças estrelares para salvar o
reino.
Mallow,
uma nuvem príncipe enganado, levado a pensar que é um sapo. A primeira vez que
o vemos é no Mushroom Kingdom e pede a Mario para o ajudar, juntando-se à
equipa dele, a reaver a moeda do avô que lhe foi roubada por dinossauro de
chapéu chamado Croco.
Geno,
um boneco controlado por um agente estrelar (Star agent) na demanda de reaver sete peças estrelares para reconstruir
Star Road. Não se sabe muito mais
sobre este personagem durante o correr do jogo.
Bowser,
o principal rival de Mario, altamente transtornado com a destruição do seu
castelo. No entanto, em Mario RPG, ambos Mario e Bowser metem as rivalidades de
lado e juntam-se nesta demanda. Atualmente, Bowser é um dos antagonistas mais
conhecidos nos videojogos, popular por estar sempre a tentar raptar a princesa.
Princesa
Toadstool, conhecida na altura como Peach no Japão e Toadstool na América,
neste jogo, depois de ser resgatada, não se limita a voltar ao reino cogumelo,
junta-se à equipa para tentar reaver as sete peças estrelares.
Para
alem destes personagens temos também vários bosses,
inimigos e aliados. Entre eles temos o Smithy
Gang. Liderado por Smithy, o principal antagonista deste jogo. Smithy
localiza-se dentro de Exor (espada gigante) e controla uma fábrica que produz
os inimigos. É também o último boss e
pode transformar-se em várias formas diferentes.
Exor,
a espada gigante que, ao cair em Bowsers
Keep, destruiu Star Road é também
o maior boss do jogo.
Ilações Finais
Ao
princípio a minha escolha seria o Super
Mario 64, mas, ao fazer alguma pesquisa sobre o jogo descobri o Super Mario RPG. Sempre gostei de RPGs
de Mario e decidi alterar. Em paralelo com o trabalho jogava o jogo e
confirmava teorias.
Super Mario RPG
é o pioneiro dos RPGs de Mario que se
seguem. Cerca de uma década depois aparece o segundo chamado Paper Mario, para a Nintendo 64, que dá início à saga Paper Mario. Depois do segundo jogo da saga Paper Mario aparece o Mario
& Luigi: Superstar Saga, para o Game
boy Advance, que vem reintroduzir este género no mundo de Mario e dá início
à saga Mario & Luigi. Até à data
existem cinco jogos na saga de Paper
Mario e sete de Mario & Luigi,
sendo um deles uma crossover entre as
duas sagas. Outros dois são um remake
de anteriores em que está um está por sair.
As
escolhas, em termos de game design, surpreenderam-me.
Depois de saber um pouco mais sobre o desenvolvimento, percebo que não é tão
linear como parece, escolhas arriscadas precisam de ser feitas sem ter nenhum
suporte. No que toca a grafismo, estas escolhas foram muito restritas, pois, na
altura, o universo do Mario não era tão diverso. Porém, conseguem transmitir
muito bem o ambiente pretendido. Vê-se perfeitamente que tiveram dificuldade em
largar por completo a imagem que havia de RPGs,
o que dá um certo caracter ao jogo. Isto verifica-se, por exemplo, no Exor, que
é uma espada gigante e também no ataque desarmado do Mario que é um soco, estando
o salto assignado como ataque super, ao contrário dos jogos mais recentes.
Durante
a realização deste trabalho tive a chance de pesquisar mais sobre a Nintendo, a Square e um pouco sobre o passado da relação com jogos do japão.
Com a
realização deste trabalho levo, não só, conhecimentos de como se trabalha num
ambiente profissional, mas também a importância que é olhar para trás, ver o
que foi feito e tirar inspiração. Estudar de perto a adaptação de um universo
de jogo de plataforma, inicialmente não com muita diversidade, e a sua transformação
para um jogo RPG, um dos géneros de
jogo que requere mais detalhe em termos de história, realmente ajudou-me a perceber
que uma simples ideia pode rapidamente transformar-se numa história “complexa”
e detalhada. Ajudou também a perceber que os personagens não são lineares, seguindo
o exemplo de Bowser se juntar a Mario para um fim favorável aos dois. Com isto
concluo que realmente não é preciso grandes ideias para criar grandes estórias,
mas sim que qualquer ideia pode ser tornada em algo grande com um pouco de
riscos e imaginação.
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gamefaqs.gamespot.com/snes/588739-super-mario-rpg-legend-of-the-seven-stars/faqs/30935
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