Super Mario RPG - Análise


Descrição Geral
Esta pesquisa procura explorar o aclamado jogo Super Mario RPG , lançado a 9 de Março de 1996 no Japão, que, no seu lançamento, vendeu 1.47 milhões de cópias e, em Maio, o jogo foi lançado na América com um preço inicial de 60$ (53.02 €).

A princesa Toadstool foi outra vez raptada pelo infame Bowser. Mario ouviu o seu grito de socorro e foi resgatá-la. Após chegar ao castelo de Bowser, derrotar o mesmo e resgatar a princesa, uma espada gigante chamada Exor cai no meio do castelo e dispara estes 3 personagens para localizações diferentes do mapa.
Mario aterra no reino cogumelo e reporta a situação ao chanceler. Este insiste que Mario procure a princesa e descubra o que se passa. Pelo caminho, Mario, encontra Mallow e Geno, Geno explica que precisa de parar Smithy, o antagonista que está por trás destes acontecimentos, e reaver as 7 peças estrelares (Star Pieces) para, uma vez mais, os sonhos das pessoas se tornarem realidade e reconstruir a estrada estrelar (Star Road).
Ao avançar mais, encontra a Princesa e Bowser (que está indignado com a destruição do seu castelo). Ambos se juntam à equipa.


Este jogo é um RPG de jogador único e o pioneiro para os RPGs de Mario que se seguem. Desenvolvido pela SQUARE  (que futuramente se junta com a ENIX e formam a SQUARE ENIX) e publicado inicialmente no Japão pela própria Nintendo, que, por sua vez, também esteve presente no desenvolvimento deste jogo.

Contexto Sócio-cultural
Hiroshi Yamauchi (nascido em 1927, juntou-se à Nintendo e foi o terceiro presidente da mesma em 1949), inspirado com o sucesso da EVR Race e Radar Scope no Japão, mandou fabricar exemplares de Radar Scope para enviar para a América. Os compradores não se mostraram muito interessados, deixando então imensas máquinas inutilizadas.
Yamauchi não se deixou ir abaixo e entrevistou  Shigeru Miyamoto. Após a sua aceitação na empresa, foi-lhe pedido que criasse um jogo que apelasse mais ao público Norte Americano. Inspirado pela série animada Popeye nasceu o jogo Donkey Kong, onde um personagem chamado Jumpman, tenta salvar a sua namorada raptada por um gorila.

Em 1981, com o lançamento do jogo, este personagem começou a ganhar algum destaque no mundo dos videojogos tornando-se na “mascote” da Nintendo. Acabou por se passar a chamar Mario devido a uns acontecimentos relacionados com as restantes máquinas de Radar Scope.

Depois da sequela de Donkey Kong , Donkey Kong Jr., a Nintendo começou a usar Mario nos jogos seguintes, com breves aparições e, eventualmente, com a popularidade, o jogo Super Mario Bros foi criado. Tornou-se num fenómeno da cultura Pop e uma referência para jogos seguintes.

A Nintendo sempre gostou de explorar diferentes géneros nos jogos e deixar a sua marca, por essa razão, anos depois da “ascendência” de Mario, a Nintendo teve uma conferência com Square (famosa pelos seus jogos RPG e atual Square Enix) e, como o designer de jogos/compositor Chihiro Fujioka disse numa entrevista a Outubro de 1995, publicada na revista Family Computer Magazine :
                “… During a business meeting with Nintendo, the topic came up of us working on something together. Nintendo has Mario, and Square has RPGs… well, why not simply stick the two together? ...”

Obviamente não seria um RPG como os outros, a Nintendo é muito protetora da sua imagem, e não queria o Mario num cavalo com uma espada. Em vez disso, queria manter-se como os jogos anteriores eram, saltar, correr, power-ups e um martelo (referência ao jogo Donkey Kong).
Com estas restrições todas, a Square teve de olhar para jogos anteriores como e a saga Final Fantasy  e tentar tirar tudo o que se pudesse aplicar no futuro jogo do Mario.
Com este jogo, a Square também não queria criar um RPG convencional, queria que, ao contrario dos seus jogos anteriores, os jogadores estivessem sempre agarrados aos comandos a carregar nos botões, onde o movimento importasse, onde, para tirar o máximo da experiência de jogo, tivessem de explorar e experimentar.

                … The main concern for all involved was that we didn’t want to make a “normal” RPG that simply subsituted in Mario characters, like some cheap Final Fantasy sprite-swap. … but should it be an action RPG, a turn-based RPG, or something else? Our answer was it’s a Mario RPG …
- Chihiro Fujioka


Em suma, o jogo Super Mario RPG  foi altamente inspirado pelo personagem Mario, os RPGs da altura e pela Nintendo. A globalização do Japão também ajudou, visto que os RPGs ainda não eram muito famosos fora do mesmo. Super Mario RPG foi um dos primeiros RPGs a ser exportado, tal como Dragon Quest, Final Fantasy, entre outros.

                                 Game Design
Mecânicas

Super Mario RPG, mesmo sendo um conceito um pouco diferente, não passa de mais um RPG. As principais mecânicas são o movimento do jogador no overworld, e as batalhas.
Quando no overworld, o jogador tem liberdade para explorar, avançar na estória, interagir com outras personagens, equipar/desequipar equipamento e compara/vender items. Pode também gravar o jogo em locais específicos. Se o jogador tocar num inimigo, ou vice versa, uma batalha começa, deixando de ser um “walking simulator” e passando a ser um jogo de estratégia por turnos até o confronto acabar.
As principais ações quando em combate são o ataque normal, o ataque super, defender ou fugir. Ao escolher o ataque normal, Mario ou outro personagem escolhido, efetua um ataque básico que dá um dano base (desarmado), e, consoante a arma que tem equipada, (martelo, carapaça, luvas, etc…) tem um multiplicador de dano. Ao escolher defender-se, o personagem leva com menos dano do oponente. Ao escolher um ataque super, o jogador terá de selecionar que ataque super executar de uma lista de ataques desbloqueados. Existem três tipos de ataque super, dano, cura e buff/debuff. Cada um tem o seu custo e ataque, e, ao usá-los, pede-se FP (Flower Poins), que podem ser reestabelecidos com poções (Syrups). Por fim, ao escolher fugir, os personagens aliados têm uma chance de fugir de batalha. Se sucederem e voltarem ao overworld, o inimigo em que tocaram fica parado e inofensivo durante um pequeno período de tempo.
O mesmo acontece com os inimigos, porém, mais simplificado. Há inimigos que têm mais do que um ataque e podem executar ataques de buff/debuff.
Facto interessante: No princípio do desenvolvimento do jogo, os produtores apresentaram o jogo ao público e escolheram que método de batalha abordar segundo os aplausos da plateia.

Ambientes
A estória passa-se em várias secções de um mapa, sendo as mais relevantes: Mushroom Kingdom, Rose Town, Moleville, Yo’ster Isle, Star Hill, Seaside Town, Sunken Ship, Monstro Town, Nimbus Land, Barrel Volcano e, finalmente, Bowser’s Keep. A natureza tem uma forte presença na grande maioria destes locais, e os outros. Porém, não é uma natureza viva, é maioritariamente verde e monótona. Quando em combate os ambientes também mudam consoante a área em que nos encontramos, digamos, por exemplo, que estamos em Bowser’s Keep, o castelo de Bowser (antagonista secundário/aliado), o ambiente é todo de pedra, com uma luminosidade característica devido a não ter luz natural e o clima estar sempre de trovoada. Ao combater nesse local, o ambiente em que lutamos reflete as características de Bowser’s Keep, não é igual a uma luta que se passasse em, digamos, Mushroom Kingdom, onde é tudo muito verde e cheio de flora.
Em áreas como cidades podemos encontrar lojas, hotéis e variados personagens com que podemos interagir. Tudo tem um uso, se explorarmos bem cada área podemos encontrar items escondidos entre outros segredos. Cada área tem o seu tema, como referido, Bowser’s Keep tem uma abordagem mais sinistra, medieval, algo que um vilão teria, enquanto Nimbus Land, sendo “Nimbus” um termo meteorológico para classificar nuvens, tem um ambiente mais calmo, mais fofinho, onde o jogador se pode sentir seguro e à vontade, visto que é uma cidade nas nuvens com pequenas nuvens como habitantes.

Personagens
O jogo é muito rico em termos de personagens, introduzindo novos e reapresentando antigas. Entre elas temos as personagens jogáveis:
Mario, o protagonista, que começa a sua aventura à procura da princesa novamente raptada e acaba numa missão em busca de sete peças estrelares para salvar o reino.
Mallow, uma nuvem príncipe enganado, levado a pensar que é um sapo. A primeira vez que o vemos é no Mushroom Kingdom e pede a Mario para o ajudar, juntando-se à equipa dele, a reaver a moeda do avô que lhe foi roubada por dinossauro de chapéu chamado Croco.
Geno, um boneco controlado por um agente estrelar (Star agent) na demanda de reaver sete peças estrelares para reconstruir Star Road. Não se sabe muito mais sobre este personagem durante o correr do jogo.
Bowser, o principal rival de Mario, altamente transtornado com a destruição do seu castelo. No entanto, em Mario RPG, ambos Mario e Bowser metem as rivalidades de lado e juntam-se nesta demanda. Atualmente, Bowser é um dos antagonistas mais conhecidos nos videojogos, popular por estar sempre a tentar raptar a princesa.
Princesa Toadstool, conhecida na altura como Peach no Japão e Toadstool na América, neste jogo, depois de ser resgatada, não se limita a voltar ao reino cogumelo, junta-se à equipa para tentar reaver as sete peças estrelares.
Para alem destes personagens temos também vários bosses, inimigos e aliados. Entre eles temos o Smithy Gang. Liderado por Smithy, o principal antagonista deste jogo. Smithy localiza-se dentro de Exor (espada gigante) e controla uma fábrica que produz os inimigos. É também o último boss e pode transformar-se em várias formas diferentes.
Exor, a espada gigante que, ao cair em Bowsers Keep, destruiu Star Road é também o maior boss do jogo.

Ilações Finais
Ao princípio a minha escolha seria o Super Mario 64, mas, ao fazer alguma pesquisa sobre o jogo descobri o Super Mario RPG. Sempre gostei de RPGs de Mario e decidi alterar. Em paralelo com o trabalho jogava o jogo e confirmava teorias.
Super Mario RPG é o pioneiro dos RPGs de Mario que se seguem. Cerca de uma década depois aparece o segundo chamado Paper Mario, para a Nintendo 64, que dá início à saga Paper Mario. Depois do segundo jogo da saga Paper Mario aparece o Mario & Luigi: Superstar Saga, para o Game boy Advance, que vem reintroduzir este género no mundo de Mario e dá início à saga Mario & Luigi. Até à data existem cinco jogos na saga de Paper Mario e sete de Mario & Luigi, sendo um deles uma crossover entre as duas sagas. Outros dois são um remake de anteriores em que está um está por sair.
As escolhas, em termos de game design, surpreenderam-me. Depois de saber um pouco mais sobre o desenvolvimento, percebo que não é tão linear como parece, escolhas arriscadas precisam de ser feitas sem ter nenhum suporte. No que toca a grafismo, estas escolhas foram muito restritas, pois, na altura, o universo do Mario não era tão diverso. Porém, conseguem transmitir muito bem o ambiente pretendido. Vê-se perfeitamente que tiveram dificuldade em largar por completo a imagem que havia de RPGs, o que dá um certo caracter ao jogo. Isto verifica-se, por exemplo, no Exor, que é uma espada gigante e também no ataque desarmado do Mario que é um soco, estando o salto assignado como ataque super, ao contrário dos jogos mais recentes.
Durante a realização deste trabalho tive a chance de pesquisar mais sobre a Nintendo, a Square e um pouco sobre o passado da relação com jogos do japão.
Com a realização deste trabalho levo, não só, conhecimentos de como se trabalha num ambiente profissional, mas também a importância que é olhar para trás, ver o que foi feito e tirar inspiração. Estudar de perto a adaptação de um universo de jogo de plataforma, inicialmente não com muita diversidade, e a sua transformação para um jogo RPG, um dos géneros de jogo que requere mais detalhe em termos de história, realmente ajudou-me a perceber que uma simples ideia pode rapidamente transformar-se numa história “complexa” e detalhada. Ajudou também a perceber que os personagens não são lineares, seguindo o exemplo de Bowser se juntar a Mario para um fim favorável aos dois. Com isto concluo que realmente não é preciso grandes ideias para criar grandes estórias, mas sim que qualquer ideia pode ser tornada em algo grande com um pouco de riscos e imaginação. 

Bibliografia



1.        Consalvo, Mia, "Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts", MIT Press, 2016


Webgrafia



1.        N/D, "Super Mario RPG – 1995 Developer Interviews", shmuplations, 2014, www.shmuplations.com/supermariorpg/
2.        N/D, “Japan Platinum Game Chart”, waybackmachine, N/D, www.web.archive.org/web/20071213230402/http://www.the-magicbox.com/topten2.htm
3.        N/D, “Super Mario RPG, Legend Of The Seven Stars – Introduction Booklet”, Nintendo, N/D, www.nintendo.co.jp/clvs/manuals/common/pdf/CLV-P-SABQE.pdf
4.        N/D, “Super Mario RPG Characters (SNES)”, Mario Legacy, N/D,
www.mariolegacy.com/snes/super-mario-rpg-legend-of-the-seven-stars-characters.html
5.        Stezano, Martin, “How Super Mario Helped Nintendo Conquer the Video Game World”, History, 27 Outubro de 2017,
www.history.com/news/super-mario-history-nintendo-donkey-kong-facts
6.        Favis, Elise, “Super Mario RPG's Battle System Was Influenced By An Audience's Applause”, gameinformer, 24 Abril de 2016,
 www.gameinformer.com/b/news/archive/2016/04/24/super-mario-rpg-battle-system-influenced-by-audience.aspx
7.        Hodge, Chad, “15 Things You Never Knew About Super Mario RPG”, Screen Rant, 19 Janeiro de 2017, www.screenrant.com/super-mario-rpg-nintendo-square-facts-trivia-geno-mallow/
8.        Psyknux, “Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars – Battle Mechanics Guide”, GameFAQs, 25 Janeiro de 2015,
gamefaqs.gamespot.com/snes/588739-super-mario-rpg-legend-of-the-seven-stars/faqs/30935

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